「ONE PIECE FILM RED」の谷口悟朗が監督、「魔女の宅急便」の近藤勝也がキャラクターデザイン原案、吉田玲子が脚本を手がけるオリジナル劇場アニメ「パリに咲くエトワール」(3月13日公開)。1900年代初頭のパリを舞台に、困難な時代にあっても諦めることなく星(エトワール)に手を伸ばそうとする、画家志望のフジコとバレエに心ひかれる千鶴、2人の日本人少女の物語が描かれる。
同作でキャラクターデザイン・総作画監督を務めた山下祐は、これまでテレビアニメ「うさぎドロップ」「終末のイゼッタ」、劇場アニメ「思い、思われ、ふり、ふられ」などを手がけ、谷口監督と一緒に仕事をするのは今回が初めて。また本作には、「コードギアス 反逆のルルーシュ」など谷口監督と長年仕事をしてきた千羽由利子も「キャラクター演出」として参加している。
近藤氏のキャラ原案をどのようにアニメ制作用の設定に落としこんでいったのか、山下氏が若手アニメーターだった頃に影響をうけたアニメーターでもある千羽氏が本作で担った「キャラクター演出」とは具体的にどんな仕事なのか、総作画監督として山下氏が意識した「全てにおいて均等かつ公平」の意味、一部で話題になった「本作はオール2コマなのか問題」など、本作のビジュアルやアニメーションに関するさまざまな話を聞いた。(取材・構成:五所光太郎/アニメハック編集部)
■谷口悟朗さん、千羽由利子さんと仕事をしてみたかった
――本作にはどんな経緯で参加されることになったのでしょうか。
山下:2018年頃にアルボアニメーション(※本作を制作したアニメーション制作会社)の方からお電話いただいたのが最初ですね。最初からアニメーションデザインと総作監というポジションでのご依頼でした。何度もご連絡いただいたのですが、それまでアルボアニメーションさんとも谷口(悟朗)さんとも接点がありませんでしたし、正直やる感じではないかな……というのがファーストインプレッションでした。
――最終的に引き受けられたのは、何か魅力に感じられる点があったからなのでしょうか。
山下:一度会って話を聞こうかなと思ったのは、谷口さんと仕事をしてみたかったからというのがありました。これまで一度もお仕事したことがなく、そもそもサンライズ(現:バンダイナムコフィルムワークス。サンライズはブランド名として継続)で仕事をしたこともなくて。
ただ、以前、僕がフリーになりたてで、今はない童夢という会社に所属していた頃、童夢の隣の建物でちょうど谷口さんが「プラネテス」(2003~04)をつくっていたんです。知り合いがオープニングをやっていたので、八百屋の2階にあったスタジオに一度お邪魔して、「ここがあの2スタ(※サンライズ第2スタジオ)か」と。隣ですごいものをつくっているのを遠目で見ていたこともあり興味はあったんです。
――その頃、山下さんはどんなお仕事をされていたのでしょう。
山下:「おねがい☆ティーチャー」(02)とかをやっていて、「おねがい☆ツインズ」(03)は初作監でした。あとやっぱり千羽(由利子)さんは、TWO-MIX「WHITE REFLECTION」PV(1997)や「To Heart」(99)、「フィギュア17 つばさ&ヒカル」(01~02)等、芝居もそうなんですが唯一無二なキャラクター造形は当時ショッキングで、僕らの世代はみんなすごく影響をうけた方ですから、そうした方々と接点ができるというのも気になって、まずはお話をうかがってみたという感じです。
ただ、谷口監督とお会いしたときも、「やってもいいかな」ぐらいの曖昧な返事をしたと思います。そのときは手持ちの仕事もありましたし、確約はできないけれども何かしらお手伝いはできるかもぐらいに思っていたら、その1年後ぐらいにロケハンに行く話がきたんです。で、ロケハンに行ったらもうやらなきゃみたいになって(笑)
――(笑)。フランスへのロケハンですものね。
山下:ロケハンに行ったのはコロナ禍がはじまる直前の2019年10月で、そのときがコアスタッフとの顔合わせでした。ただ、成田組と羽田組で別々に向かうことになったのと、ロケハンのスケジュールがけっこうタイトだったので、作中に登場するであろう場所の写真をひたすら撮ったり話を聞いたりするのに追われて、皆さんとゆっくり話をして親睦を深める感じではありませんでした。
■作画だけではアニメーション映画はつくれない
――ロケハン参加後、どんな作業から入っていかれたのでしょうか。
山下:ロケハン後も、しばらく別の仕事をしていました。もともと請けている仕事が終わらないとちょっと入れませんという話はしていて。ちょうど追い込みだった「思い、思われ、ふり、ふられ」(20年公開/キャラクターデザイン、総作画監督)と、「映画大好きポンポさん」(21年公開/サブキャラクターデザイン、原画)の仕事を終わらせたあと、実際に何かしら描いてみてくれと言われて作業しはじめたのが20年の秋か冬ぐらいですね。その翌年の21年に映像の雰囲気を分かってもらうためのパイロットをつくりました。
――パイロット映像は、どのような関わりだったのでしょう。
山下:そのときも総作監でした。その時点で本編のキャラ表はつくっていませんでしたが、谷口さんからのオーダーでざっくりキャラのラフを描いて、それにあわせて短い映像をつくったかたちです。
――その時点で、本作で特徴的なバレエや日常のシーンなどもあったのでしょうか。
山下:どちらもありました。パイロットは実作業に入る前に映像の方向性を探るのがメインの目的で、撮影処理をどうしようかみたいなディスカッションもあって、パイロットで僕がやった大きなところは、そのあたりの指摘だったと思います。パイロットのラッシュ時、撮影の方が今風の処理をいれてこられたのですが、僕のほうからとりあえずこの辺の処理はやめましょうとお願いしました。ディフュージョン(※注:画面をやわらかく明るくにじませる効果)やフォギー(※画面に霧[fog]のようなモヤを入れる効果)のようなフィルターを入れると画面の湿度がでて、パリが舞台なのに日本のような湿った感じになる気がしたんです。
また、美術がしっかりしているので、美術をきちんと見せる画面にしたいというのもありました。最近の作品だと、キャラクターや背景の色を撮影段階で変えるのはよくあることですが、そうすると本来変える必要のない物の色まで変わってしまう。撮影で色を変えると全体の色も変わるので、その辺も本当に申し訳ないんだけど極力おさえてほしいですと。それで色替えについては、大変でこれも申し訳ないんだけど、色彩設計の柴田(亜紀子)さんに付き合っていただこうと。
――なるほど。キャラクターの最終的な色は撮影で調整するのではなく、色彩設計の方に随時相談して決めていただいたと。
山下:基本的に設定時に色をつくっていただいて、撮影ではあくまで調整に留めてもらっています。この作品はエフェクトなどの光物も特にないので、その辺はしっかりやっていこうと。そうなると、色チェックが増えて大変になってしまうんですけれど。
――山下さんは、作画よりも撮影や色のほうを気にされていたのですね。ちょっと意外でした。
山下:パイロットのときは作画や内容よりも、画面の処理や、どんな雰囲気の色にするかを決めるほうがメインだったと思います。プロデューサーサイドにとっては、実際に映像をつくって、こういうものをやりますよとピーアールする役割もあったと思いますが、我々としてはここで注意事項もふくめて、実作業でやるべきことをまとめておかないとって感じでした。
作画だけではアニメーション映画はつくれないですし、やっぱり色彩、美術、撮影、音響などあってこその映像作品ですからね。いち原画マンだったら作画だけをみますが、総作画監督という画面の責任者ですから、全体のバランスを見ながらどこを譲歩してどこを主張するかは、パイロット時にかぎらず逐一やってきたつもりです。
■自分が描けない設定をつくっても仕方がない
――近藤勝也さんのキャラ原案を作画用のデザインにおこす作業は、どのあたりでされたのでしょうか。
山下:近藤さんのキャラ原案自体はロケハン時にはある程度あって、その後も少しずついただいていました。パイロットをつくっているときにも作業しつつ、本格的には脚本の決定稿があがり、キャラ表の香盤表をプロップ(※小物設定)ふくめてつくっていただき、それにあわせて、あとは勢いのままザクザクつくっていった感じです。服装や人物に関することなど、当時のフランスに関する資料は白土晴一さん(※「プリンセス・プリンシパル」などで設定考証を担当。本作ではリサーチャーとしてクレジット)に頼りきりで、大変助かりました。
――近藤さんのキャラ原案を、どのようにアニメーションデザインに落としこんでいったのでしょうか。
山下:キャラ原案とはいえ、近藤さんの絵ってやっぱり完成されているんですよね。しかも、とりかかるときに少し頭身をあげてほしいと言われたので、けっこうしんどい思いをしながら、最初はどうしたもんかなと悩みました。ひとつ手を入れるともうバラバラになるような感じだったので、悩みはしたんですけれども、最終的にはキャラ原案のことはあまり意識せずにリファインのつもりでやってはいます。変に模写的な設定をつくるとたぶん現場がつらいだろうし、そうなると自分のつくった設定ではなく近藤さんのキャラ原案を見ながら総作監の修正を入れることになってしまう。そうなると僕自身もつらいですので。
そんなことも考えながら、自分の中で着地点をつくらないとっていうのがありましたので、近藤さんのキャラ原案を見ながら、いつもの通り自分なりに落としこんでいった結果、近藤さんの絵っぽい要素もありつつ、そうではないものもたぶん混ざっているとは思います。
――なるほど。
山下:これって人によっては本当にしんどい作業だと思いますし、思いつめる人もいるかもしれません。ただ、近藤さんの原案を一切崩さずにやってくれとはまわりも言わなかったですし、仮にそう強く言われていたら僕は作品を降りていたかもしれません。その方向を求めるのならば、それはもう他の適任者を探してやってもらったほうがいいでしょうから。
最近、谷口さんから「大御所にたいして物怖じしないのがよかった」と褒めていただいてありがたかったんですけど、総作監として入る以上、自分が描けない設定をつくっても仕方がないですし、作画が進んで他の方ではちょっと難しいとなったところを最終的にジャッジして拾いあげるのが、総作監としての僕の仕事になりますから。
ただそうはいっても近藤さんのつくられたキャラクターです。絵の雰囲気のようなものはにじみでてはいるはずですし、僕だけじゃなくスタッフ全員に影響を与えていると思います。それぐらい近藤さんのキャラクターには力強い印象と魅力があるんですよね。
■千羽由利子さんが本作で果たした役割
――本作の作画は、とにかく丁寧かつ豊かに動いていて、真正面から芝居や細かい仕草を描いている印象があります。線の少ないシンプルなキャラクターにした時点で、これぐらい動かす前提だったのでしょうか。
山下:作画上の芝居やカットの段取りは、千羽さんと谷口さんのこだわりで、とても大変なものになったって感じですね(笑)。おふたりとも、「このシーンやここの芝居にはこういう理由がある」「この場面にはこんな雰囲気がほしい」とト書きや例え話を細かく描かれるんですよ。それをアニメーターがしっかり拾って絵にした結果が画面にあらわれている。僕というより、作監さんや原画マンが大変だったんじゃないかと思います。
――さきほどお話しされた撮影処理の薄さも、撮影で上手くごまかすことができなくて、ある意味、作画が逃げられないという側面もあるんじゃないかと思いました。
山下:撮影処理を薄くしたかったのは、さきほどもお話した通り、美術も含めた「色」をしっかり見せたくて、僕がキャラの色と同じくらい美術にも比重をおいて考えたからというのが大きいです。映像の画面って線画よりもまず色が視覚に入ってくるので、そうなるとやっぱり美術さんの描いたものをしっかりだしたいんですよね。ただ、美術監督の金子(雄司/背景美術会社・青写真の代表)さんからは、「撮影処理入ってなくても大丈夫ですか?」と伝え聞くこともあって「へー、珍しいな」と思いました。
――緻密に描いた美術が撮影で真っ暗になったり色が大幅に変えられたりすると、美術スタッフの方は残念に思うという話を聞いたことがあります。
山下:謙遜されていたのかもしれませんが、あれだけすごい美術を描かれてましたし、「いやいや、全然大丈夫だし、むしろこのままのほうが良いんじゃないですかね」と言ったこともありました。
――本作に参加される理由のひとつでもあった千羽さんは「キャラクター演出」という役職で関わっています。さきほど、千羽さんによって作画が大変になったと話されたこととも関連すると思うのですが、千羽さんは具体的にどんなことをされていたのでしょうか。
山下:これは僕の印象ですが、この作品において谷口さんは監督で、千羽さんが演出だったと思うんです。ここで言う演出とは、このカットではこういう心情を表現したいと各パートの演出や作画マンに説明することで、シーン全体のお芝居の段取りなども設計されています。そうした仕事を指して「キャラクター演出」という役職になっているのだと思います。
千羽さんは、これまで作画や作画監督として現場を見てらしたと思うんですけど、それでは画面のコントロールにおそらく限界があったと思うんです。なので、この作品では最終的な作画は他の方に任せて、作画の根本である芝居の部分に注力されていたという印象です。そうしていただいて本当に良かったと思いますし、ここまでやらないとこの画面にはならないってことを、千羽さんのお仕事で示していただいたかたちです。作画の方は大変だったと思いますが、大変なだけやったかいはあったはずです。千羽さんは妥協をされない方ですので。
――そうなのですね。
山下:千羽さんがいなかったら、映像のカロリーは大きく変わっていたでしょうね。僕にジャッジさせていたら、これぐらいでいいんじゃないかってセーブしていたかもしれないです。
谷口さんの絵コンテで明確に示された欲しい芝居や絵があり、そこに千羽さんが適切な芝居をのせ、キャラクターの表情などのニュアンスは僕のほうに一任されるというかたちでした。千羽さんからはたまに「どういう風にしようか迷っています」と相談がくることもあって、アクティブに連絡をとってくださるので、そういうときは「こんな感じでどうでしょうか」とお答えすることもありました。
最初にお話ししたように、千羽さんは僕が若手の頃、濃い芝居の画面や日常芝居をつくってこられた教科書的な方でした。たまに当時の仕事の話題を千羽さんにふると、すごく照れ臭そうに「やめてくれ」って言うんですけど、「いやいや、僕らは千羽さんの仕事を見て育ったんですよ」と(笑)。最後の追い込みのときには、千羽さんにも作画をやっていただいて、それもふくめて本当に勉強になりました。
■作業をするうえでカットに思い入れの温度の差はない
――本作の映像が公開されたとき、アニメ識者の方がSNSで「この作品は基本的にオール2コマなのでは?」との感想があって、それを意識して再見したところ、たしかにそうかもしれないと思いました。本作はオール2コマ(※編注)なのでしょうか。
山下:はい、そうです。基本的に2コマでやりましょうという方針で、注意事項的なものはなかったと思いますが、作打ち(※作画打ち合わせ)時にそう説明をしています。
※編注:ざっくり説明すると、通常の国内制作アニメよりも全体的に動きがなめらかに表現されているということ。ゲーム好きの方には、フレームレートが高くなっている(厳密には異なる)と捉えていただくと分かりやすいと思う。
【くわしく知りたい方に】国内アニメは基本的に1秒24コマの静止画で構成され、通常は3コマずつ同じ絵を撮影して(=1秒に8枚の絵が必要)動く映像にしている。これを通称「3コマ(作画)」と呼ぶ。3コマの作画に、1コマ(1秒に24枚の絵が必要)、2コマ(1秒に12枚の絵が必要)の作画を演出やアニメーターの意図によって混ぜることで動きのメリハリが表現できる。
「パリに咲くエトワール」では、通常3コマ(1秒に8枚の絵が必要)なところを、あえて2コマ(1秒に12枚の絵が必要)に統一し、通常の国内アニメよりも動きをなめらかに感じさせる方針がとられている。単純計算で通常より1.5倍の絵(動画)が必要で、そのぶん作画スタッフの負担は増える(もちろん制作予算もかかる)。また単に動きをなめらかにするだけでなく、2コマの動きを前提とした芝居や見せ方がアニメーターに求められることになる。
――なぜオール2コマにしたのでしょうか。
山下:くわしくは谷口さんに聞いてもらったほうがいいと思いますが、谷口さんは海外の作品のように2コマにすることでグローバル的に見やすくしたい意図があると説明されていました。ただ、厳密に守れと言っているわけではなく、割り幅がちょっときついときは3コマに落としていいし、モブシーンの小さいキャラとかはそんなに(枚数)入れてもしょうがないとか、カットによってまちまちなところはありますが、おおもとの芝居は基本2コマでやりましょうと。描くほうは、ちょっと大変なんですけどね。
――「ちょっと大変」ではなく、めちゃくちゃ大変だったんじゃないかと思います。ちなみに、山下さんの総作監の仕事としては、どの段階で絵をチェックされていたのでしょうか。
山下:レイアウトと原画の段階でチェックしています。
――公式Xのコメントで本作は1700カット強とありましたが、それをすべてレイアウト時と原画時にですか。
山下:全部こちらに来ています。
――最初と最後のほうで2回、みっちり見られているわけですね。作品公式Xで山下さんは作業のこだわりとして、「全てにおいて均等かつ公平に接してきた」とコメントされていました(※編注)。実際、良い意味でフラットで、全編にわたって絵と動きが高いレベルでキープされている印象でした。
山下:ありがとうございます。他のインタビューなどでこだわったシーンを聞かれることもあるのですが、仕事のうえでは本当に特にないんです。作品として好きなシーンはあれど、作業をするうえでカットに思い入れの温度の差はないかなと思っていて。この作品にかぎらないことですが、基本的にどのカットも公平にあつかっているつもりです。
総作監としては、いいカットだなと思ったらちょっと調整だけしてだすなど、基本的にものがよければ僕の仕事はないんですよね。もちろん、この辺はちょっとどうなんだろうというところがあったら、谷口さんや千羽さんに聞いたりしましたけれど。
――作品全体をもちあげることに注力されたということですね。
山下:そうですね。上手なところはもう別に僕が(修正)入れなくていいよねって感じで、サインだけつけてだすこともありますし。時間が許されれば良いシーンをもっと良くするために、ちまちま入れるのもいいんですけど、演出的に基準を満たせてない絵や芝居の弱いところをフォローするほうが作品のためになりますから。やっぱり全部が全部よかったわけではなく、さまざまな事情でしんどいあがりになることもあるわけです。その辺は、ひとつずつどの辺まで直すか等、解決していかないといけなくて、納品間際までそうした作業は続きました。データ修正(※TP修正)もけっこうやって、作業を円滑に進めるために、そのときは仕上げさんと同じツールで作業しました。
――実際に谷口監督と一緒にお仕事されていかがでしたか。
山下:谷口さんと仕事ができて本当によかったと思います。監督としてのあり方にゆるぎがなくて、何ごとも分かりやすく説明をしてくれる。答えられないことはないんじゃないかってぐらい明確で、監督の仕事ってこうだよなってことが確認できましたし、そんな谷口さんだからこそこれまでの面白い作品もできたんだろうなと。その1本として関われてよかったです。僕自身、今後また演出をやることがあるかもしれないので、そういう意味でもすごく勉強になりました。
――山下さんご自身の現時点の手ごたえを聞かせてください。
山下:今までたずさわった作品のなかでいちばん長丁場の作品でしたが、こういうのが人生に1本ぐらいあってもいいよなと思っています。やれることをやって終わった作品という意味でもよかったと思っていて、シリーズとかだとどうしても時間切れで終わることもあって、自分のなかで最後までやりきれたと思える作品ってけっこう珍しいんです。そういう意味では深くつくれたと思います。贅沢な仕事でしたし、貴重な体験でした。
【作品情報】
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パリに咲くエトワール
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(C)「パリに咲くエトワール」製作委員会