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『ロックマン』のしゃがみ操作ができない仕様に込められた「カプコンの教え」がおもしろ深イイ件

7月19日(木) 11:45

 今回紹介するのは、ゲーム夜話さんが投稿した『【ロックマン1・2】ロックマンがしゃがめない理由-ゲームゆっくり解説【第35回前編-ゲーム夜話】』という動画。再生数は2.5万回を超え、「ゲーム」カテゴリランキングで最高で9位を記録しました。  音声読み上げソフトを使用して、博麗霊夢(はくれい れいむ)ピサロナイトのふたりのキャラクターが、アクションゲーム『ロックマン』シリーズについて、画像を交えつつ解説を行います。 【【ロックマン1・2】ロックマンがしゃがめない理由-ゲームゆっくり解説【第35回前編-ゲーム夜話】】 【ロックマン1・2】ロックマンがしゃがめない理由-ゲームゆっくり解説【第35回前編-ゲーム夜話】 初代『ロックマン』誕生から30年 霊夢:
 『ロックマン』は1987年、『ロックマン2』は、約1年後の1988年発売。販売・開発はカプコン。  当時、アーケードからの移植が多かったカプコンで、家庭用ゲーム機のオリジナルタイトルとして、大きな商業的成功を収めた作品でした。 霊夢:
 2018年10月には、新作『ロックマン11 運命の歯車!!』の発売も予定されている、シリーズ誕生から30年が経過した今も、多くのファンに愛される人気シリーズです。  ちなみに、両作と同年に発売された主なソフトは、『スーパーマリオブラザーズ3』『リンクの冒険』『ドラゴンクエスト2・3』などがあります。 初代ロックマンは6名の制作陣、4か月の期間で制作された ピサロナイト:
 初代ロックマンは、グラフィックデザイン3名、プログラマーとプランナーとサウンド効果音、それぞれ1名ずつの、計6名の体制で作られました。制作期間は、わずか4か月です。  さらに、スタッフの皆さんは、ロックマンシリーズで長らくプロデューサーを務めた稲船敬二さんを含め、当時、ほとんどが新人同然だったそうです。 ステージ選択のシステムは「何度も挑戦してもらうため」の設計 霊夢:
 『ロックマン』シリーズでは、“ステージ選択方式”を採用していますが、これはロックマンが、当初、「アーケード用ゲーム」として企画されていたためでした。 アクションが苦手なプレイヤーは、同じステージで何度もやられてしまうと、すぐに諦めてしまうかもしれない。しかし、初めから複数のステージを選択できれば、
何度も挑戦してもらえるのではないかという狙いがあったそうです。 ロックマンが「しゃがむ」ことができない理由 ピサロナイト:
 ロックマンと同じカプコンの『大神』でディレクターを務めた、神谷英樹さんがとあるインタビュー記事で、「ロックマンが“しゃがむことができない”仕様には理由がある」と語っていました。  その記事では理由は語られなかったのですが、『逆転裁判』や『逆転検事』の制作に携わっている、カプコンの山崎剛さんが、ある講演のなかで、その理由について語っていました。  それは、「敵の攻撃をよける際、ロックマンをしゃがませるような、消極的なプレイをしてほしくなかった」という理由です。 ピサロナイト:
 「ゲームの仕様や企画には、明確な理由が必要であり、プログラマーやデザイナーに納得してもらうための、確たる必然性を要する」。  カプコンに入社した新人の皆さんは、こういった教えを、先輩から受けるのだそうです。  ピサロナイト:
 そして、その教えを受ける際の、例として挙げられるエピソードが、「ロックマンがしゃがめない理由」であり、山崎剛さんも、新人の時に、逆転裁判を手掛けていた巧舟さんに、その心得を教わったそうです。 「しゃがみ」からみる『スーパーマリオブラザーズ』とのゲーム性の違い ピサロナイト:
 『スーパーマリオブラザーズ』が、“敵を避ける”ことに主眼を置いた、「タイミング重視型」のアクションであるのに対し、『ロックマン』シリーズは、“敵を倒す”ことに主眼を置いた、「反射神経重視タイプ」のアクションです。 ピサロナイト:
 敵の行動パターンが複雑で、予測が難しく、一部例外はありますが、多くの敵は、ロックマンのスピードを完全に上回っているため、とっさの判断と、指先の反射神経を要する操作が必要になります。  そういった、敵を倒すことに主眼を置いた、指先の反射神経を要するゲーム性が、優れた操作性を実現しているのです。  普段、プレイしていてもあまり気に留めることはなかったであろう「しゃがみ」の有無。そこには、『ロックマン』というゲームを、スリルを感じながらプレイすることができる秘訣と、カプコンという会社でゲームを作る際の教訓までもが込められていました。  知れば知るほど深い、『ロックマン』に関する解説動画。ノーカットでご覧になりたい方は、ぜひ動画を視聴してみてください。 【【ロックマン1・2】ロックマンがしゃがめない理由-ゲームゆっくり解説【第35回前編-ゲーム夜話】】 【ロックマン1・2】ロックマンがしゃがめない理由-ゲームゆっくり解説【第35回前編-ゲーム夜話】 ―関連記事― 30周年を迎えた「ロックマン」シリーズ。最新作『ロックマン11 運命の歯車!!』ゲームPがプログラマーとの感動の開発秘話を明かす 『ストリートファイター』ベガの秘められた設定が面白かった件「嫌いなものは無能な部下」「サイコパワーは師匠から盗んだ」 『モンハン』クリエイターと『龍が如く』総合監督が対談。リリースし続ける大変さを聞かれ「消費者の意見を取り入れれば取り入れるほど、驚きがないゲームになる」
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