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岩田聡がいなければ今の自分はなかった。決してノーと言わない天才プログラマーをマイコン時代から振り返る

7月15日(水) 10:50

ファミコン以前に「マイコン」のカリスマだった岩田さん
いつもと変わらない一日。いつもの日課で塗ったり塗られたり主に潰されに行った『スプラトゥーン』のハイカラシティで、すれ違うイカごとに「岩田さんありがとう」というイラスト入りのメッセージ。百万本のニュース記事より「ああ、本当なんだな……」と喪失感がこみ上げた瞬間でした。

55歳の若さで、濃密すぎる人生を駆け抜けた任天堂の岩田聡さん。2002年に社長に就任してからの13年はあっという間でしたが、筆者は振り返れば30年以上前に間接的に出会ってました。残念ながら一度も面識を得る機会はなかったんですが、岩田さんがいなければ今の自分もなかった…。氏の古巣であるHAL研(HAL研究所)のゲームと出会わなければ。
遡ること1980年代の初め、まだ「パソコン」が普及する以前に「マイコン」と呼ばれていた頃。ナイコン(マイコン持ってない人)だった筆者が親にNECのPC-8001mk2をねだったのは、HAL研の販売した拡張ボード・PCG-8100上で動くアーケードゲーム(ゲームセンターのゲーム)そのままの移植ソフトに一目惚れしたからです。

ヒューレット・パッカードのプログラム電卓でゲームを作って同社をビックリさせた岩田さんが、池袋・西武百貨店のマイコンコーナーで腕を振るって(当時のマイコンは高価で学生が買えなかった)スカウトされ、HAL研に「唯一のプログラマー」としてゲーム作りのバイトに没頭した話は、追悼記事があふれる中で耳タコでしょう。

そのHAL研はソフトだけでなくハードも作れる会社でした。グラフィックのショボいPC-8001に、細かなゲームのキャラクターを表示できるPCG機能を追加したのがPCG-8100という基板。パックマンのようなドット絵をテキスト文字と同じ扱いで動かせるPCGは、キャラが動くたびに画面全体を書き換えるビットマップ方式よりも動作が早かった。PCGはナムコ(現バンダイナムコエンターテイメント)の『ギャラクシアン』(79年)で採用されたスプライト(一定の大きさのドット絵を一つのキャラとして動かす方式)の兄弟のような技術で、アーケードゲーム移植とはとても相性が良かった。

そのハード上で、本物そっくりなソフトまで提供したHAL研は、ゲーセンに行けば補導された少年ゲーマーにとってはカリスマ。岩田さんは同社のサウンドボードに関わっていた証言もあり、その完成度の高さからも、PCGにも深い縁があったと考えていいはず。

スプライトと6502がつないだ縁
そして任天堂のファミコンは、PCGの兄弟であるスプライトの申し子。ギャラクシアンの技術力に刺激を受けた同社が『レーダースコープ』を開発→在庫の山→基板を転用した『ドンキーコング』が大ヒット→ファミコンのアーキテクチャに採用された経緯があります。
さらにファミコンの心臓部であるCPU(中央演算処理装置)6502について、岩田さんは日本で最も詳しい一人でした。そもそもHAL研に入ったきっかけのマイコンコーナーは、海外マイコンPET2000の売り場で、そのCPUも6502だったから。
岩田さんと任天堂の幸せな出会いは「ファミコンのチップを供給したリコーが6502を売り込んできた」という偶然のおかげでもあります。同社の半導体工場がヒマだったので、たまたまライセンスを持っていた6502を売り込んだとのこと。『ドンキーコング』基板のCPUは別のもの(Z80)だったので、任天堂の社内で反対にあったのも当たり前です。

任天堂と岩田さん、ファミコンと天才プログラマーは偶然の積み重なりで会った。岩田さんがPET2000使いでなければ、ファミコンが6502を採用してなければ…プログラミングの傍ら営業までしていた岩田さんだけに、14800円の低価格に革命的な高性能を詰め込んだハードには食らいついたでしょうが、社長になるほどの縁になっていたかどうか。

ノーとは言わないプログラマー魂
「プログラマーはノーと言ってはいけないんです」
岩田さんが開発会社(HAL研)の社長兼プログラマーとして暗礁に乗り上げていた『MOTHER2』のヘルプに入った際に、糸井重里さんに言ったコトバです。実際にゼロから『MOTHER2』のプログラムを書き直して半年で動く状態に持っていき、1年で発売にこぎ着けた凄腕に裏付けられる名言は、こう続きます。
「プログラマーができませんと言ったら、せっかくのアイディアが出しにくくなりますからね。プログラムしやすいことばっかり考えていたら、枠を超えたすばらしいアイディアなんて出ませんからね」
天才を誇るのではなく才能を賭け金として、アイディアのある人達を命がけで後押しする覚悟の表れ。それは任天堂のブランドではない、HAL研の自社タイトルについても貫かれた岩田さんの信念でした。

ファミコン末期に登場し、ハードの限界に挑んだ『メタルスレイダーグローリー』は4年2ヶ月の歳月をかけて91年にようやく発売。すでに任天堂の主要ハードがスーファミに交代していた頃に……。本作は開発費に加えて宣伝費もかかったため、HAL研が倒産の危機に瀕する一因となりました(同社はすでに不動産取引による多大な損失を抱えていた)。

「メタルスレイダー」のプロデュース及びプログラムを担当した岩田さんが、同社の救済に乗り出した任天堂・山内社長(当時)直々の指名でHAL研の社長に就任したのが翌年の92年のこと。結果的に採算を度外視した岩田さんが、社長になるや数年で会社の借金を完済。
クリエイティブを守り、会社も守る。『バルーンファイト』ほか多大な実績があったとはいえ、山内前社長が後継者として抜擢したのは経営の手腕とともに「プログラマーとしてノーと言わない」覚悟を見込んだからではないでしょうか。

ゲーム人口をゼロから創出した人物
「私はゲーム会社の社長です。(頭を指差して)頭の中ではゲーム開発者です。しかし心の中はゲーマーなのです」
10年前のGame Developers Conference(ゲーム開発者会議)で、任天堂の社長に就任して3年目の岩田さんはこんな言葉を言いました。
ゲーム会社の社長、ゲーム開発者、そしてゲーマー。プログラマーは、広い意味でその3つを兼ねています。プログラマーは「最初にゲームを遊ぶプレイヤー」であり、任天堂の社長とは「みんなが楽しく生きられる社会をプログラムできる」世にもまれな立場ですから。

2002年に就任してから、それ以前の3倍もの売上額を記録する黄金期を築いた原動力はニンテンドーDSとWiiでした。
うちDSは、山内前社長の「2画面や!」という強い要望に応えたもの。2画面とはファミコン以前にヒットしたゲーム&ウォッチ・マルチスクリーンの復活でもあり、下手をすれば過去の遺物です。
そんな漠然とした要望を、2000年代半ばにやっと「枯れた技術」=安くて安定した技術になっていたタッチスクリーンを採用し、ゲーム慣れしていない高齢者にも親しみやすいハードに仕上げられたのは、中核スタッフに試作品を作らせ、それを見た人にあっと思わせて仲間に加え……そんな理解とブラッシュアップの輪を広げる“プログラム”をしたから。
消費者に直接!ネットで訴えかけたニンテンドーダイレクトも、ユーザーの嗜好にインプットしつつアウトプットされる声も受け取り、ゲーム開発現場に還元するプログラマーっぽいシステムです。

それは空中に浮遊する独特のプレイ感覚を実現した『バルーンファイト』や、大黒柱の一つに成長した『スマッシュブラザーズ』の原型である『格闘ゲーム竜王』を独力で作り上げてプレゼンした仕事の延長にあります。WiiやDSはゲーム人口の拡大を目指したゲーム機でしたが、プログラマー・岩田聡は未知の体験によりゲーム人口をゼロから創出した一人だったのです。

逆境にこそ燃えるプログラマー
そして優れたプログラマーは貧弱なハードや厳しい納期といった制約された条件にこそ燃える。 
「同じものを出したらあかん。同じことをやって競争したらケンカの強いやつが勝つにきまっとる。任天堂は力のケンカなどするな。よそと違うから価値があるんや。前社長の山内が盛んに言っていた言葉です」

そうした岩田さんの言葉は、WiiUがPS4やXboxOneとの真っ向からスペック勝負を挑まず、操作コントローラーにタッチ液晶を内蔵するゲームパッドという搦手を選んだ伏線でもありますが、企業規模や社員数もそう大きくない任天堂がアイディアやゲーム作りのノウハウを武器に世界市場で戦い続けるのは、ファミコンのハードを超えたソフトを作り上げてきた岩田さんの奮闘とかぶります。
今年3月にDeNAと提携するまでスマホゲームへの参入を先延ばししたのも、ヘビーな課金システムと任天堂の「子供に安心して遊ばせられる」信頼が矛盾する恐れもあったのでしょうが、家庭用ハードという「制約された条件」に生きがいを覚えるプログラマー魂も働いていたのかもしれません。
任天堂の本業である「娯楽」を「生活の質」(クォリティオブライフ=QOL)と再定義して2015年から始動するとされたQOL事業も第一弾の「健康」が発表された矢先に、今回の悲報。いやスタートアップの大事な時期だけに、昨年の手術後も早々に復帰して無理をされたんでしょうね……。
しかしプログラマー・岩田聡による大仕掛け、任天堂逆襲の“プログラム”はすでに完成し、起動コマンドを打ちこまれるのを待つばかりのはず。そう信じてます!
(多根清史)
追悼ムードからいつもの空気に戻りつつあるハイカラシティ。僕らが楽しく『スプラトゥーン』を遊ぶことが岩田さんにとっても嬉しいはず……お疲れ様でした、そして有難うございました。

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